{TUTO} Rupture MAJ 1.14
- Greggouze
- 15 févr. 2016
- 5 min de lecture
Ce 3 Février nous avons eu le droit à une mise à jour boulversant pas mal la jungle mais aussi quelques items. Le nouveau rupture est différent, je vous propose donc de l’analyser ! Par rapport à l'ancien, il n'apporte plus de dégâts critiques et le chemin de sa conception est modifié.
Voyons voir tout ça avec vidéo à l'appuie !

Avant la rupture se gagnait en fonction du temps, c’était simple : en attaquant, qu’on fasse des dégâts ou non, qu’on attaquait l’ennemi en frappant souvent ou peu souvent (épaulière d’atlas), on gagnait un stack par seconde. Ainsi, rien ne pouvait vraiment retarder l’inévitable.
Désormais, tout ça à changé ! En effet, le nouveau rupture n’est pas basé sur les secondes que l’on passe en combat, mais sur les dégâts d'armes infligés à l’adversaire ! Finit donc le temps des Krull/Ardan full de vie et d'armure qui attendent que le boulot se fasse tout seul. De même, quand on se retrouve stunt, ou alors, quand on est ralenti par épaulière d’atlas, on n’inflige moins de dégâts, ce qui va permettre de contrer plus efficacement les héros utilisant rupture.
Plus sérieusement :
Maintenant, je vous propose des cas théoriques pour voir les gains de rupture sur le temps dans cette nouvelle version. Avant, c’était simple, chaque seconde, on gagnait une stack, donc linéaire (basique et facile). En 20 secondes, on arrivait au sommet. Une courbe type : y = x. Étant donné qu’il y avait plus de puissance d’arme et également une chance de dégat critique augmentée, les dégâts étaient de plus en plus fort avec le temps.

Désormais c'est en fonction des dégâts, accrochez-vous ! Chaque palier nécessite 5 de dégâts d'armes supplémentaire pour être atteint. Pour atteindre le premier palier, il faut 125 ; pour atteindre le second, il faut faire 130 de plus ; pour le troisième 135 de plus ; ainsi de suite et finalement 245 pour atteindre le dernier palier. On se dit : "mais ça va prendre de plus en plus de temps à monter !" Cependant, il ne faut pas oublier qu’à chaque palier, on nous donne +10 de puissance d’arme (donc potentiellement plus de dégâts). Maintenant, voyons la formule des dégâts infligés à un adversaire : Dégâts = puissance d'arme / (1+ armure adversaire/100) Cependant, il ne faut pas oublier la vitesse d’attaque non plus, en effet, plus on tape vite, plus on fait de dégâts par seconde, c’est logique.
D’autres paramètres sont à prendre en compte car ils aident à gagner des stacks mais nous ne pourrons pas les exploiter dans les modèles car ils sont aléatoires : • Ce sont certaines capacités de certains héros qui font des dommages d’armes
(types Rona, Joule...). Exemple : Joule avec Thunder Strike qui a un taux d’armes de 175%, ce qui veut dire que pour 100 de puissance d’armes bonus, cette capacité fait 175 de dégâts théorique en plus, théorique car c’est réduit par l’armure de l’ennemie.
En plus, certains objets font des dégâts d’armes supplémentaires comme par
exemple l’arbalète qui fait 180 points de dégâts bonus toutes les 6 secondes.
Il ne faut pas aussi oublier les dégâts critiques qui augmentent les dégâts sur
l’adversaire et donc les stacks de rupture. Ces derniers paramètres ne sont pas analysables dans les tableaux, mais il ne faut pas oublier qu’ils rentrent en jeu pour augmenter les stacks de rupture.
Mathématique (partie geek) :
V = Vitesse d’attaque A = Armure de l’adversaire D = Nombre de dégâts par seconde X = Le nombre de stack P = Puissance d’armes de base (hors gain de rupture)
T = Temps entre chaque stack
Dégâts (en fonction des stacks X) D(X) = (P+10*X)*V/(1+A/100) Temps entre chaque stack (non cumulé) T(X+1) = (125+5*X) / D(X)
Temps cumulé (en fonction des stacks X) T(X+1) = (125+5*X) / D(X) + T(X) ou T(X) = ∑(de 1 à X) (1+A/100)*(125+5*(X-1))/[(P + 10*(X-1))*V]
J'ai décider d'analyser le temps entre chaque stack (non cumulé) en fonction des stacks :
T(X+1) = (1+A/100)*(125+5*X) / ((P+10*X)*V)
Ca a l'air compliqué a première vu mais c'est en fait assez simple. Je vais vous montrer l'influence de la puissance d'arme sur le délai d'obtention des stacks.
Voici 4 exemples pour lesquels deux facteurs resteront stables :
L'armure adverse sera de 50 et on frappera 3 fois par seconde.
Maintenant nous allons juste faire varier la puissance d'arme (hors rupture). Nous allons prendre 4 valeurs : 0, 50, 220 et 440 de puissance d'arme (hors rupture), ce qui fait respectivement au début : 60, 160, 500 et 940 dégâts par seconde.
Voici les courbes que nous obtenons, sur le schéma du haut se trouve la courbe "dégâts par seconde en fonction du temps" et en dessous "le temps d'obtention de chaque stack".

SCHEMA 1 - Puissance d’armes (hors rupture) = 0
Pour une faible valeur de puissance d’arme, la courbe est de manière exponentielle, ce qui veut dire que les dégâts sont faibles au début et il faut beaucoup de temps pour augmenter les dégâts (et donc les stacks), ce qui n’est pas recommandable pour un combat.

SCHEMA 2 - Puissance d’armes (hors rupture) = 110
Quand la puissance d’arme augmente, l’augmentation des dégâts est de manière exponentielle mais moins marqué qu’au schéma 1. Il faut moins de temps pour augmenter les stacks.


SCHEMA 3 - Puissance d’armes (hors rupture) = 220
A partir d’une certaine puissance d’arme bien élevée, les dégâts augmentent de manière linéaire, le délai d’obtention des stack est identique pour chaque stack. Il est de 0,25 seconde dans notre cas.

SCHEMA 4 - Puissance d’armes (hors rupture) = 440
En poussant la logique au maximum, lors d’une puissance d’arme démentielle, les dégâts augmentent très vite au début, puis moins vite par la fin, le délai d’obtention des stacks est plus rapide au début qu’à la fin. Cependant, on attendrait les 25 stacks en 4 secondes dans mon cas théorique.
Conclusion :
Cela nous indique que Rupture est de plus en plus efficace lorsque la puissance d'arme est élevée car le délai pour monter les stacks est de plus en plus rapide !
Par la suite, je vais reprendre les schémas 1 et 3 précédents et faire varier la vitesse d'attaque et puis l'armure de l’adversaire. Cela va avoir bien sûr un effet sur le temps pour augmenter les stacks mais ne changera pas l’aspect de la courbe, ce qui confirme que la puissance d’arme augmentée permet de diminuer efficacement le temps d’obtention de chaque stacks et de tendre vers du linéaire.

SCHEMA 1 avec vitesse d'attaque de 2 et 4 attaques par seconde
On voit bien que plus on frappe vite, moins de temps est nécessaire pour atteindre les stacks élevés mais le type de courbe reste identique.

SCHEMA 1 avec une armure en face de 0 et 100
Même remarque que pour la vitesse d’attaque, pas d’impact sur le type de courbe.

SCHEMA 3 avec vitesse d'attaque de 2 et 4 attaques par seconde
On voit bien que plus on frappe vite, moins de temps est nécessaire pour atteindre les stacks élevés mais le type de courbe reste identique.

SCHEMA 3 avec une armure en face de 0 et 100
Même remarque que pour la vitesse d’attaque, pas d’impact sur le type de courbe.
Conclusion :
J'espère que vous aurez compris ce qui rend rupture efficace, c'est la puissance d'arme ! La vitesse d'attaque et l'armure influencent également à leur manière le temps mais pour avoir une augmentation de stack rapide au début, il faut de la puissance d’arme.
Voici un test de plusieurs configuration de la nouvelle rupture dans une courte vidéo :
© La French Touch 2016 - Made by Greggouze, Edited by MisterJ88.
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